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Prono
Subisce una penalità di 4 al tiro per colpire in mischia e l unica arma a distanza che può utilizzare è la
balestra, che può usare senza penalità. Gli avversari godono di un bonus di +4 agli attacchi in mischia
contro di lui ma subiscono una penalità di 4 in quelli a distanza. Rialzarsi è un azione equivalente al
movimento del round.
- 8 -
Vademecum del giocatore ver. 2.0
Risucchio di energia
Se il soggetto ha tanti livelli negativi ricevuti quanti dadi vita, muore. Ogni livello negativo dà alla creatura
le seguenti penalità di 1:
" tiro per colpire;
" tiri salvezza;
" prove di abilità;
" prove di caratteristica;
" livello effettivo;
un incantatore perde un incantesimo o slot del livello più alto disponibile.
Scacciato
Fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido possibile. Se non possono scappare, si
accovacciano.
Scosso
Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza.
Spaventato
Fugge via il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità
di 2 al tiro per colpire, a tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza.
Stordito
Perde il bonus di destrezza e non può agire. I nemici ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire.
- 9 -
Vademecum del giocatore ver. 2.0
Indice analitico
Aggiungere incantesimi............................ 4 Incontri mancati......................................1
Aiutare un altro ...................................... 3 INDIVIDUAZIONE....................................1
Armi deflagranti...................................... 5 Intontito ................................................5
Attaccare il fianco ................................... 3 L iniziativa..............................................2
Attacchi di contatto ................................. 4 LA SOPRESA E L INIZIATIVA .....................2
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ..................... 4 La sorpresa ............................................2
AZIONI IN COMBATTIMENTO .................... 3 Lanciare sulla difensiva ............................3
AZIONI MAGICHE ................................... 3 Morente .................................................6
AZIONI SPECIALI DI INIZIATIVA............... 2 Morte istantanea .....................................5
Carica ................................................... 3 Morte per danno massiccio basato sulla
Colpi critici............................................. 4 taglia..................................................5
Colpi critici mancati................................. 5 Nascondersi e individuare.........................1
Colpire e mancare automaticamente.......... 4 Nuovi combattenti si uniscono alla mischia..2
Concentrazione....................................... 4 Penalità di gittata ....................................4
Controincantesimi ................................... 4 Personaggio incapacitato ..........................6
Correre ................................................. 3 Preparare...............................................2
DANNI................................................... 5 Riorganizzare..........................................3
Debilitanti.............................................. 5 Ritardare ...............................................2
Difesa totale .......................................... 3 Scacciare non-morti.................................3
Disarmare.............................................. 3 Simultaneità ...........................................2
Distanza dall incontro .............................. 1 Sparare nel mucchio ................................5
FERITE E MORTE..................................... 6 TIRI PER COLPIRE ...................................4
FUGA ED INSEGUIMENTI ......................... 6 Tiro difensivo..........................................4
Guarigione naturale................................. 6
- 10 - [ Pobierz całość w formacie PDF ]
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Prono
Subisce una penalità di 4 al tiro per colpire in mischia e l unica arma a distanza che può utilizzare è la
balestra, che può usare senza penalità. Gli avversari godono di un bonus di +4 agli attacchi in mischia
contro di lui ma subiscono una penalità di 4 in quelli a distanza. Rialzarsi è un azione equivalente al
movimento del round.
- 8 -
Vademecum del giocatore ver. 2.0
Risucchio di energia
Se il soggetto ha tanti livelli negativi ricevuti quanti dadi vita, muore. Ogni livello negativo dà alla creatura
le seguenti penalità di 1:
" tiro per colpire;
" tiri salvezza;
" prove di abilità;
" prove di caratteristica;
" livello effettivo;
un incantatore perde un incantesimo o slot del livello più alto disponibile.
Scacciato
Fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più rapido possibile. Se non possono scappare, si
accovacciano.
Scosso
Subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza.
Spaventato
Fugge via il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità
di 2 al tiro per colpire, a tiro dei danni da arma e ai tiri salvezza.
Stordito
Perde il bonus di destrezza e non può agire. I nemici ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire.
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Vademecum del giocatore ver. 2.0
Indice analitico
Aggiungere incantesimi............................ 4 Incontri mancati......................................1
Aiutare un altro ...................................... 3 INDIVIDUAZIONE....................................1
Armi deflagranti...................................... 5 Intontito ................................................5
Attaccare il fianco ................................... 3 L iniziativa..............................................2
Attacchi di contatto ................................. 4 LA SOPRESA E L INIZIATIVA .....................2
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ..................... 4 La sorpresa ............................................2
AZIONI IN COMBATTIMENTO .................... 3 Lanciare sulla difensiva ............................3
AZIONI MAGICHE ................................... 3 Morente .................................................6
AZIONI SPECIALI DI INIZIATIVA............... 2 Morte istantanea .....................................5
Carica ................................................... 3 Morte per danno massiccio basato sulla
Colpi critici............................................. 4 taglia..................................................5
Colpi critici mancati................................. 5 Nascondersi e individuare.........................1
Colpire e mancare automaticamente.......... 4 Nuovi combattenti si uniscono alla mischia..2
Concentrazione....................................... 4 Penalità di gittata ....................................4
Controincantesimi ................................... 4 Personaggio incapacitato ..........................6
Correre ................................................. 3 Preparare...............................................2
DANNI................................................... 5 Riorganizzare..........................................3
Debilitanti.............................................. 5 Ritardare ...............................................2
Difesa totale .......................................... 3 Scacciare non-morti.................................3
Disarmare.............................................. 3 Simultaneità ...........................................2
Distanza dall incontro .............................. 1 Sparare nel mucchio ................................5
FERITE E MORTE..................................... 6 TIRI PER COLPIRE ...................................4
FUGA ED INSEGUIMENTI ......................... 6 Tiro difensivo..........................................4
Guarigione naturale................................. 6
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